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《这本轻小说真厉害!2023》川原砾专访
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本文首发于拉斯工作间(rath.work)
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迎接现实与虚拟相连的2022年
——从川原老师开始在自己的个人主页上刊载《Sword Art Online》以来已经过了20年了。这20年对于川原老师而言是怎样的一段时间呢?
川原:这20年可以分为在个人主页上连载的7年(前期)和在电击文库出道以来的13年(后期)。感觉两者就是截然不同的两段人生了。
网络连载时的感觉已经记得不太清了,不过那个时候基本还没有Web小说以书籍形式出版这条路,所以我算是在和“不论写多少SAO都不会通向未来”这一意识不停战斗的情况下写下去的。虽然一开始的时候还有“会不会入某位编辑的眼”这样的心情,不过过了3年之后也就放弃了,但我总之还是以完结《SAO》这一作品作为当时的目标继续写着。如果脑子里带着“写这个的话也成为不了专业作家”的想法,陷入网络小说常见的“挖坑不填”状态的话,就什么都留不下来了。所以,当时我的目标就是真正意义上的完结。
当时我在主页上设置了讨论版,在上面收到了读者们的感想。通过和读者们之间秘密的对话,基本上对所有热心读者的名字都把握了个透。当时收到的评价基本都是正面的,也让我产生了像是在和他们一起创作作品的感觉。《SAO》在揭载网络小说排行榜的站点上也收到了好评,让我产生了一点点的自信。
《SAO》原本是用于投稿参加电击小说大赏的,但当时的我无论如何也无法缩编到规定的页数之内,最终只好放弃。不过在个人主页连载的期间,产生了“再试一次”的想法,所以我又参加了一次电击小说大赏的投稿,也就是后来的商业出道作《加速世界》。这部作品的原型曾经在投稿网站“Arcadia”上刊载过,参加大赏的时候运气很好的获奖了。
——《加速世界》获得了第15届电击小说大赏的“大赏”。当时网络小说时代的读者们的反应时怎样的?
川原:《加速世界》的原型《超绝加速Burst Linker》连载的时候我使用了新的笔名。在个人主页上连载的时候使用了九里史生这一笔名,而投稿的时候则是用了川原砾这个笔名。当时想着作为《SAO》作者的九里史生没能获奖的可能情况,所以换了个名字(笑)。获奖之后,我在个人主页上发布了获奖的公告,读者们的反应很热烈呢。当时甚至在mixi和2ch上都成了话题。
由于《加速世界》达成了发售前就再版的销售效果,责编三木(一马)先生也很兴奋。虽然当时我并不知道有多厉害(笑)。读者们的反应就是这么好。之后很快就决定发售《Sword Art Online》,我想这大概是打开了网络小说出版的大门吧。
——2009年开始以隔月刊行的节奏出版呢。然后《Sword Art Online》连续获得了《这本轻小说真厉害!》2012和2013年两年的小说排行第一名,成为这一榜单上第一部实现连冠的作品。回顾这一十年前发生的事时,您的感想是怎样的?
川原:提到《轻厉》,在轻小说相关的各项指标中它大概是最具价值的一项了。虽然当时很遗憾没能得到采访,但我还是觉得很荣幸。尤其是第二次夺冠的2012年,《SAO》播出了动画,原作也卖的火热……当时我既觉得很欣喜也觉得很恐慌。当俯瞰作品的时候,觉得这里应该就是顶峰了。作为作者,应该如何从这个顶峰下来——当时我为此思考了相当一段时间。
——2012年本篇进入了《Alicization》篇,同时也开始出版《Progressive》了呢。
川原:当时我确信《Alicization》篇可能会甩开一定数量从文库本才开始阅读的读者,所以和三木先生为应该怎样展开这一故事讨论了相当多。《SAO》这部作品中写作方式最商业化的是第一卷,然而到了连载《Alicization》篇的时候,并没有考虑出版的可能性,完全是想写什么就写什么,(连载)当时读者们也呆住了(笑)。
动画和《Alicization》篇开始之前的内容,我感觉大致能把握名为《SAO》这一概念的大约九成吧。不过自从多媒体企划开始之后,就已经不可能自己一个人把控一切,需要更多的人帮忙才能驱动这一项目了。在为内容膨胀到超过了自己把控限度而欣喜的同时,也产生了恐惧的情绪,为此花费了一段时间才能让自己接受将动画或游戏这类作品的衍生项目交托给其他创作者的状态。
SAO与现实的技术 将喜好的东西组合
——《SAO》中描写了VRMMO的世界,对后来的大量作品产生了影响。川原老师20年前开始创作《SAO》的时候,对游戏和科学技术大致了解多少呢?
川原:《SAO》中的核心点有三个:MMORPG、VR和死亡游戏。第一个算是2000年左右大幅度扩张的游戏种类。我曾经玩过《Ultima Online》和《Ragnarok Online》,《SAO》就参考了这两个游戏的系统。虽然当时MMORPG说占据了我人生中的八成也不为过,但越玩下去就越会产生危机感。游戏不可能一直运营(这里提到的《UO》和《RO》仍然在运营着),但消耗了这么长的时间之下,就想为找回自己而做点什么(笑),最后想到的,就只有创作捏他了MMORPG的小说了。
另一方面,VR这一主题当时还只出现在SF小说之中。其中对我影响最大的是詹姆斯·P·霍根的《虚拟空间计划》。这部作品中使用了大脑直接与虚拟空间连接的VR技术,并且还加上了死亡游戏的要素。在想要在虚拟作品中描写具有紧迫感的场面时,如果单纯以VR游戏为舞台的话,死亡这一概念的重量会下降……为了解决这一问题,加入了无法从游戏中注销,以及HP归零的话现实中就会死的设定。当时以死亡游戏为主题的作品非常多,给我留下深刻印象的有斯蒂芬·金的《The Long Walk》。
像这样,将自己喜欢的要素组合在一起之后,最终诞生了《SAO》。
栗本薰(中岛梓)曾经写过,其实“谁都是将自己的人生和想到的各种内容作为素材写下一两册的”。《SAO》的第一卷就是将这一想法实行后的产物。只不过接下来“将其以专业小说的形式写上几十年就完全不一样了”。这就是留在我心中的重要警句。
——《SAO》也是积累了自身经验,将喜欢的作品的要素组合后写出来的。
川原:当时为了在《SAO》第一卷的内容中完整讲完一个故事,在其中写入了相当多的篇章,但是却超过了电击小说大赏的规定页数。在当时的情况下,无法将页数降到限定的范围之内,于是我放弃了投稿,转而在个人主页上连载,以大约3天一期的速度贴了出去。这样一来,很快就将写好的内容发完了,不过读者们都表示“想要看后面的!”。
从那以后,我在没有长期目标的情况下继续连载了续篇《Fairy Dance》和《Phantom Bullet》,将自己感兴趣的内容写入故事之中,并且补足了设定上的部分。
——然后《Alicization》篇中您就写了更多自己喜欢的要素进去呢。
川原:在个人主页上连载时,我打算将《Alicization》篇当作最后一部,所以想要将自己想做的内容全都做进去。当我在作品中创作出结衣这一角色的时候,产生了对AI的兴趣,并且发出了“如果存在将人脑以电路形式再现的AI的话会怎样”这一疑问。为了创造AI,首先要创造一个世界,在这一想法之下诞生了《Under World》……即使如今也是一个相当发散的想法呢(笑)。拥有和人类别无二致的思考模式的AI诞生的时候,人们会怎样接受这一现实——虽然我很想写这个部分,但还是没能写到这里呢。
——“Full Dive”的起源?
作品中《SAO》开服当天,在现实中举办了名为“Full Dive”的活动。在活动开办的时候,川原先生似乎对这一词语的出处进行了调查。在日本小说中并未找到,而海外的名作《Neuromancer》中则使用了“Jack In”这个词。虽然在海外网站中也对与《SAO》类似的完全潜入型VR相关内容进行了搜索,但并未发现“Full Dive”这个词。“Full Dive”这一概念本身的确存在,但词语的来源并不清楚。
——《剧场版SAO:Ordinal Scale》中也描述了AI和人类的关联。
川原:2017年进行制作的时候,VTuber正好开始登上了舞台,当时我还觉得“VTuber大概就是理想型的AI了吧”。现在当然不是这回事了……(笑)。从这一想法中诞生了尤娜这一角色。由于太过像人类的话AI的意义就会降低了,所以她是唱歌的时候就很幸福的天真无邪的存在。不过,尤娜终究是从活着的人的记忆之中制作出来的AI,所以我想和她有关的人会为之陷入烦恼吧——这个人就是锐二。虽然他将尤娜当作道具,但也有着复杂的感情。这也是AI与人类之间关系的一部分。
——作中作为设定的VR、AR和AI相关的最新技术有很多呢。川原老师对此有所关注吗?
川原:我很喜欢VTuber,经常看她们的视频,感觉能让虚拟形象实时动起来的技术发展非常厉害。随着动作捕捉技术的发展,细微的表情和动作也能够表现出来了。如果这一技术更加普及的话,大概就能在类似元宇宙的服务中自然地使用3D形象进行交流了。现在用于动作捕捉的机器和HMD尺寸都比较厚重,如果不小型化的话很难普及呢。即使现在的HMD小型化,对我来讲要一直戴着也很费劲(笑)。如果连接VR的机器产生突破,尺寸缩小到像《SAO》中登场的Nerve Gear或AmuSphere一样,即使躺着的时候也能使用,大概就能更加普及了吧。
——“这虽然是游戏,但可不是闹着玩的”这一宣传词的诞生
书写在《SAO》的扉页上的,茅场晶彦令人印象深刻的台词。不过茅场并未在本篇中自己讲过这句话,原本是在西莉卡的篇章内以旁白的形式叙述的。读到这一篇的责编三木一马先生说“代表SAO的话就是这句了!”,于是将其作为茅场晶彦的台词打在扉页上面。
——现在的技术虽然能做到向大脑输入信息,但很难从大脑输出信息。
川原:为了实现“完全潜入”,必须单纯通过从大脑发出的信号操纵VR中的虚拟形象,目前来看还比较难。不过在义肢这一领域的研究已经有所推进,可以捕捉肌肉而不是大脑发出的电信号进行动作了。如果这一技术投入应用的话,我想也可以转用到VR领域,不过让身体动起来这一点比较难了。之前我和《头号玩家》的作者Ernest Cline对谈的时候,曾经说距离完全潜入技术的实现还要50年,不过Cline先生说“不,应该更快!30年就够了”(笑)。虽然时间已经追上了我在《SAO》中设定的开服时间,但要在技术上实现完全潜行还很难啊。
——对于AI的发展您怎么看?
川原:能够绘图的AI在2022年一年间就一下子扩散开来了。不过,我认为这并不意味着AI能够取代人类,因为AI还不能理解Context(文脉)。AI并不知道自己正在画什么,这对AI而言可以算是相当高的一道墙了。要想基于上一张图的概念继续创作,目前还比较难。
创作文章的AI也是同样的情况,虽然短篇的话内容相对还比较整齐,但一旦内容拉长,AI无法理解文字的前后关系,也就无法创作故事了。不过这只是AI在学习量方面的问题,总有一天完成度更高的AI能够克服这一缺陷吧。目前AI技术发展的部分还仅限于插画方面,不过接下来AI也会在小说和漫画领域和人类进行竞争。我对于无法理解文脉的AI完成的小说和漫画会变成怎样很感兴趣。
——身为编辑,在编辑《轻厉》的时候也会思考“厉害”“有趣”是怎样一回事。
川原:仔细一想,人类从出生开始就一直在不断学习,而人与人的交流也不过是“输出和输入”的学习和积累。当人们思考“理解”是什么的时候,也只会认为这是大脑构筑的复杂回路输出的反应而已。可以说,我写作的《SAO》,也是在输入了“MMORPG”“VR”“死亡游戏”这三个内容之后,大脑将其与获得的信息组合并输出的产物。当我思考AI能否理解这一点的时候,最终也会思考人类是否能够理解这一点。
为了创作接下来的故事 不会忘记自己不断的挑战
——《SAO》进入了Web未曾刊载的新章《Unital Ring》。请告诉我们接下来的看点。
川原:我创作《Unital Ring》的一个原因,是想要描写“来自各个MOMORPG的角色们身处同一世界,在同样的规则下战斗的话会变成怎样”。本篇的故事中已然出现了战端,接下来会围绕各个玩家发挥在原本的游戏中积累的技术和知识,与其他阵营的玩家作战这一点展开。
这篇故事的另一条主线,则是人工FL(真正的AI)与人类相遇的时候社会会有怎样的反应。虽然目前还没有写到这里,但有朝一日两者会产生关联。就像《Detroit: Become Human》中描写的一样,人类到底是会接受AI成为自己的邻居,还是将他们视为敌人…虽然各类SF作品都对此有所描述,但我还是想在触及AI这一主题的基础上进行挑战。
——也请告诉我们,详细描写了《艾恩格朗特》篇的《SAOP》接下来的看点。
川原:我在《SAOP》中想要描写桐人和亚丝娜之间的紧密交流。《SAO》是从桐人和亚丝娜两个人的故事开始的,不过随着故事的延展,角色不断增多,就无法再将其称为两个人的故事了。所以,我想在《SAOP》中写出桐人和亚丝娜攻略艾恩格朗特的,类似周游各国一样的故事。不过,目前确定的内容是两人的搭档关系在25层左右会解除,所以暂时会以这一时间点为目标写下去。
——《SAO》中“这虽然是游戏,但可不是闹着玩的”这句话留下了非常深的印象。川原老师您对“游戏”的感觉也发生了变化吗?
川原:如今的我已经无法再燃烧自己的人生玩游戏了,不过越是玩游戏,越是浪费时间,背德感就会越发膨胀。要说的话,大概是人生在名为游戏的火焰中被焚烧一样的感觉吧。由于其本身的娱乐消费属性,沉浸其中会逐渐陷入自我破灭的状态。不过这也正是游戏的醍醐味所在,也是其让人想要沉浸其中的原因。虽然可能是我将自己的人生投入了MMORPG中,因此能够写出《SAO》所以才能这么讲,但就算我没能成为职业小说家,就这样在游戏中投入了几万个小时,大概我也不会后悔吧……不,也许会后悔的(笑)。不不,才不会的吧!在游戏中遇到自己的的朋友,一起燃烧激情的时间,绝对不会是被白白浪费的——不论怎样的场合,我都会这么想。关于这一点,我也想在小说中写出来。